• Les fugitifs

Le Vortex Passé - Sauve qui peut de St-Jean


- Très bien, on va faire l’appel. - Pierre ? - Présent. - Pierre ? - Présent. - Pierre ? - Présente. - Pierre ? - Présente. - Ah, Pierre ? - Présent. - Pierre ? ... Pierre... Évidemment encore absent celui là. J’imagine que Pierre n’est pas là non plus ! Comme par hasard, toujours ensemble ces deux là."


Rangez massue, Silex et lance-pierre! Ce n‘est pas ce dont vous aurez besoin pour affronter les dangers primitifs du Neandertal. Stalactites, stalagmites ou stalatrucs, peu importe si vous ne savez les distinguer, une chose sera évidente: vous êtes bel et bien dans une caverne préhistorique! Oui oui, une caverne, avec tout ce que ça implique! Ramenés dans le temps en plein cœur d’une caverne, où semble-t-il, tout aurait commencé, votre équipe de scientifiques et vous-même serez confrontés à une grotte où vous devrez contrer les 4 éléments pour les stabiliser et ainsi, modifier l’avenir.



Dès l’entrée dans la pièce, c’est un gros effet wow. SQP a su réaliser une caverne très convaincante: espace exigu, mur "enroché", pas de fla-fla! On y trouve de tout, sauf un mammouth. On comprend vite aussi toutes les instructions qui nous sont données par le « game master » quant à l’utilisation des objets et à la douceur nécessaire dont vous devez faire preuve avec les décors. Vous serez dans un scénario quasi monopièce. C’est d’ailleurs le seul scénario chez SQP ou l’action ne se déroule que dans une seule et unique salle. Est-ce que c’est un point négatif? Vraiment pas. L’utilisation de l’espace physique est brillamment conçue et on se pile rarement sur les pieds dans une équipe moyenne de 4 personnes.


- Il était comment ? - Il était de dos. - Ok, arrêtez tous les hommes de dos que vous trouverez.


Et si on en venait à l’essentiel de ce scénario? Les énigmes. Même si le décor est exécuté dans les plus hauts Standard de catégorie SQP, ce qui retiendra le plus l’attention dans le Vortex passé est sans contredit les énigmes. Il faut même dire que les énigmes intégrées par Keller (Pierre) et son équipe avaient encore que très rarement été vues par les fugitifs. Chaque élément a une série d’énigmes qui lui est relié et évidemment, elles sont parfaitement intégrée: votre souffle sera utile pour le vent et il ne faudra pas craindre de vous mouiller pour l’eau ou de revenir aux méthodes ancestrales pour le feu. Cette cohérence rendra votre expérience avec les énigmes complètement « flabergastante », du moins, c’est ce qui s'est passé dans notre cas.


Petit bémol cependant, nous avons eu un peu de difficulté à comprendre la mécanique des indicateurs de résolution d'énigmes. Sans être crucial de parfaitement comprendre, il faut avouer que ce système aide grandement à comprendre l’ordre précis des énigmes et sa méthode de résolution. On vous conseille donc de ne pas hésiter à demander conseil pour démystifier leur système, vous gagnerez ainsi de précieuses minutes. Puisque le walkie-talkie est le moyen de communication utilisé dans presque toutes les salles chez SQP, on peut dire qu'il s'agissait de la seule salle où le moyen de communication n'était pas immersif, mais je nous aurais mal vus faire des petits dessins sur les murs ou crier pour se faire aider!


Alors, hommes (et femmes!) de Cro-Magnon, armez-vous votre plus beau bâton et n'hésitez pas à vous frotter au Vortex Passé. Si vous êtes friand d'énigmes atypiques et de réflexion logique, vous aurez beaucoup de plaisir dans ce scénario dont la thématique était, pour nous, du jamais vu à ce jour. Encore une fois, deux morceaux de pierre à feu pour Sauve qui Peut!



VORTEX PASSÉ

Scénario de 60 minutes

Difficulté : Moyen (3.5/5)

Coût : 30,00$ tx incl. /pers.

Fait à 4 personnes, Recommandé de 3 à 4 personnes.

Fait le 2 juin 2019


ÉVALUATION MOYENNE DES FUGITIFS : 85,5%

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