• Les fugitifs

Mor Drakkar - SOS Aventures de St-Jérôme

**Notez que ce scénario a été fait en période test, certains éléments ont depuis été modifiés au niveau de la luminosité et de certains liens entre des énigmes**


Le jeu Mor Drakkar est à peine ouvert que SOS Aventures nous annonce déjà que le jeu sera disponible en deux modes. En effet, les joueurs auront le choix entre le mode écuyer ou le mode chevalier, un sera plus facile et l'autre plus difficile. Notre note de difficulté de 4.5/5 est donc relative puisqu'un mode plus simplifié semble déjà avoir fait son chemin dans les cartons des concepteurs. Un beau défi pour les accros.


Si vous voulez aussi vous amuser à deviner quelle sera la prochaine aventure que proposera SOS Aventures, après celle déjà annoncée de la "Mission Nain-Possible", Rémi Barbeau, copropriétaire de l'entreprise nous laisse le suspense entier. Cependant, semble-il que l'affiche promo de la compagnie illustre des clins d'oeil de chacune des aventures disponibles, incluant les deux prochaines missions qui seront en fonction vers l'automne 2019 et en début 2020. Saurez-vous déceler cet indice... ?

__________________________________________________________________________________

Jamais de notre vivant nous aurions pu deviner que nous allions voyager à travers les couloirs du temps.... Dans un passé bien lointain, le Roi Justin aurait eu besoin d’apprentis chevaliers tels que nous, les fugitifs, afin de déjouer le destin et ainsi réparer l’irréparable. Il donna pour mission à son mage immortel Rémi Belle-barbe (Barbeau) d’attendre le nombre d’années nécessaires afin de trouver 4 élus qui sauraient renverser la fureur d’une maman dragon colérique. Hélas, il aura fallu plus 800 ans avant que le grand mage accueille les choisis des Dieux dans le château de Sos Aventure, à Saint-Jérôme. En effet, un songe étrange appris à Rémi le vénérable que les étoiles s’aligneraient le 14 mai 2019 à 18h00 tapante, laissant ainsi la chance à la légendaire prophétie de s’accomplir. C’est avec 45 minutes de retard, dû à une anomalie des couloirs du temps de l’autoroute 15, que les 4 élus fugitifs arrivèrent finalement devant le grand mage Belle-barbe. C’est alors transportés via les corridors temporels que notre petit groupe de vaillants pseudos-chevaliers atterrit sur les terres du royaume de Justin, redoutable Roi de l’époque. (Fin de de la mise en situation de Simon)


L’aventure débute donc au pied d’une tour, juchée sur une haute montagne dont la vue donne sur les plus beaux fiefs de la région. Vous devrez chercher un accès afin de pénétrer au sein de la campanile, trouver l’œuf de dragon et aussi découvrir une façon de s’en emparer avant que “Drago Mommy” ne vienne vous cramer le toupet! Dans la première partie extérieure, les décors sont colorés et l’ambiance est très ludique, ça ressemble beaucoup aux décors de l’émission jeunesse Les Frimousses. La suite des lieux est 100% féodale avec un esthétique haut de gamme, digne des aventures immersives de 5 Wits. La finale, quant à elle, est visuellement dès plus surprenantes. Il y a eu quelques lacunes au niveau de la luminosité vers la fin qui, puisque nous étions en groupe test, seront réglés avant l’ouverture officielle.


Tout au long du jeu, il y a une trame sonore s’adaptant à chaque environnement bien distinct. Il va de soi que chaque pièce se doit d’être faite dans un certain ordre, bien que chacune d’elles soit non-linéaire (ce n’est pas toujours clair dit comme ça, mais vous comprendrez!). Vous ferez face à un niveau de difficulté croissant d’une première pièce assez facile vers une fin qui vous fera travailler le sens de l’observation et les méninges. Il y aura des liens à tisser entre ces pièces, donnant l’impression au scénario de former un beau grand tout. C’est sans doute, pour notre part, le scénario le plus difficile que nous ayons fait chez SOS Aventures.


Ayant été la première équipe test à l’essayer, il est possible que quelques éléments aient été modifiés afin de simplifier la résolution de certaines énigmes. Les mots d’ordre pour les casse-tête sont : symbolisme médiéval. En effet, l’imagerie populaire du Moyen-Âge est exploitée à fond et ce, de façon réfléchie et très cohérente. Comme nous avons déjà mentionné au grand mage, nous aurions aimé voir des liens plus clairs face aux énigmes réussies et ce qui résultent de celles-ci. Force est de constater qu’il est difficile de créer des liens aussi direct avec la technologie qu’avec l’utilisation de cadenas de toutes sortes. Vous comprendrez que ce scénario est quasi exempt de cadenas, puisque ce sont de puzzles technologiques et physiques qui priment tout au long de la mission chevaleresque. Chaque énigme est unique et chaque résolution repose sur un processus différent. Il n’y a pas de répétition, c’est la variété qui est à l’honneur pour Mor Drakkar. Au bonheur de tous, une multitude d’effets de surprise nous ont pris de court et chapeau pour les concepteurs, puisque c’est de plus en plus ardu de surprendre les fugitifs avec des énigmes inédites.


C’est bien un soixante minutes réglementaire qui vous sera accordé afin de récupérer l’œuf de la dragonne et ce, avant qu’elle ne réduise en cendres la tour conçue expressément pour protéger l’œuf et le soustraire aux regards des curieux. Nous avons eu du mal à comprendre l’aspect narratif du jeu et c’est tout à fait normal, puisque l’adaptation sonore n’était pas tout à fait au point.


Ce n’est pas la première fois que nous vous parlons d’Iphones comme moyen de communication des indices chez SOS Aventure. La légende raconte que dans un futur très rapproché, ils seront intégrés de façon très cohérente dans le jeu, devenant ainsi un outil magique et non un objet anachronique. Voilà une belle innovation pour la succursale de Saint-Jérôme. Longue vie au roi Justin et à son mage vénérable, le mythique Rémi Belle-Barbe, récipiendaire d’une multitude de prix de reconnaissance pour ses travaux de sorcelleries et d’alchimie.


Heureusement pour nous la dragonne, compréhensive des quelques bugs techniques connus par les joueurs qui sont les premiers à franchir la porte d’un nouveau scénario, nous aura laissé quelques minutes de plus afin de sauver sa progéniture. Les couloirs du temps auront eu quelques effets secondaires chez Fred. Il nous est revenu avec une dizaine de cheveux blancs en plus, des problèmes d’incontinence et une carte de la Fadoq. Loué soit le seigneur, puisque au moins, il n’est pas encore rendu aussi vieux que Marc Raymond ou encore pire, que notre ancêtre fossilisé, Gilles Duchesne, l’antédiluvien (oui, oui, il existait même avant le grand déluge!!).


MOR DRAKKAR.

Scénario de 60 minutes

Difficulté : Épique (4.5/5)

Coût : 26,09$ +tx/pers.

Fait à 4 personnes, Recommandé de 4 à 6 personnes.

Fait le 14 mai 2019

ÉVALUATION MOYENNE DES FUGITIFS : 87,3%

NOS NOTES EN DÉTAILS ICI!


CONTACTEZ NOUS

NOUS SUIVRE

© 2018 par Fred St-Jean. Proudly created with Wix.com